Berikut Langkah-langkah pengerjaan

1. Jalankan Adobe Flash pada computer anda


2. Buka tampilan halaman kerja


3. Warnai halaman kerja

4. Buatlah Judul halaman kerja dengan menu Text Tool dan menu Properties untuk pengaturan huruf

5. Buatlah dua buah segitiga dengan menu PolyStar Tool

Jika Rectangle yang akan dibentuk adalah 3 buah sisi maka mengatur kembali jumlah sisi yang akan dibentuk pada Properties-options-Number of Sides


6. Atur Frame


7. Buatlah teks materi pada menu Text kemudian jika ingin diatur kembali pilin pada menu properties, dan jika ingin mengatur kecepatan frame maka atur kecepatannya

8. Buatlah Background judul pada menu Rectangle Tool dan pengaturannya pada menu Properties

9. Save as proyek pada computer anda

10. Tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk melihat proyek yang sudah berhasil dalam format swf.





date Jumat, 15 Januari 2010



Alhamdulillah akhirnya tugas multimedianya beres juga, mudah2an hasilnya maksimal dan memuaskan, namun maaf kalo sekiranya multimedia yang saya bikin jauh dari kesempurnaan, maklum saya masih belajar. Yang penting sudah berusaha mencoba untuk bisa, hasilnya hanya Alloh SWT yang berkehendak...

Untuk programnya (flashnya) terdiri dari dua file, yaitu fla, dan swf disatukan dalam satu folder berbentuk.rar
dan dapat di download pada link berikut:

http://www.ziddu.com/download/8169101/HaifaFirmansari0704353.rar.html






date

JUDUL : Rahasia Penemuan Keliling dan Luas Segitiga

ISI MATERI :
1. Keliling Segitiga

2. Luas Segitiga

MULTIMEDIA INTERAKTIF DIBERIKAN PADA

VII (Sekolah Menengah Pertama Semester 2)

LATAR BELAKANG

Matematika adalah ilmu yang dibentuk dan dikembangkan dalam dunia rasio, meski pada awalnya pada kondisi simpel diangkat dari dunia empirik. Matematika juga dipandang sebagai ilmu deduktif karena hanya menerima kebenaran secara umum, tidak melalui contoh. Oleh karena itu, pembuktian (teorema, sifat) harus secara deduktif yang berlaku umum, tidak dengan contoh apapun gambar. Matematika juga dipandang sebagai ilmu terstruktur yang ketat, yang dimaksudkan bahwa mempelajari matematika haruslah sesuai dengan tingkatannya, tidak sembarangan.

Pembelajaran Matematika sering dianggap sulit oleh sebagian besar siswa bahkan dianggap sesuatu hal yang menakutkan dan banyak dihindari untuk dipelajari, sedangkan pada hakikatnya pembelajaran matematika harus berprinsip pada minds-on, hands-on, dan contructivism. Hal ini berarti dalam pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran matematika pikiran siswa fokus pada materi belajar dan tidak memikirkan hal diluar itu, pengembangan pikiran tentanh materi bahan ajar dilakukan dengan melakukan dan mengkomunikasikannya agar menjadi bermakna. Belajar matematika lebih bermakna dengan melalui kegiatan mengalami sendiri dalam lingkungan alamiah, tidak hanya sekedar mengetahui, mengingat dan memahami. Oleh karena itu alangkah baiknya jika dalam suatu pembelajaran matematika perlu adanya suatu media pendukung berupa multimedia intraktif sehingga siswa dapat dengan mudah memahami konsep matematika.

Rahasia Penemuan Keliling dan Luas Segitiga, saya mengambil judul demikian karena cukup menarik untuk disampaikan pada siswa sehingga sebelum materi disampaikan siswa dapat berimajinasi membayangkan rahasia penemuan keliling dan luas segitiga itu seperti apa sehingga membuat siswa tertarik untuk mempelajarinya.

Materi yang saya ambil mengenai Segitiga mencakup dua sub pokok bahasan yaitu keliling dan luas segiga, materi ini disampaikan pada siswa SMP kelas VII semester kedua karena cukup menyajikan konsep-konsep dasar yang sistematis yang diuraikan dan dijelaskan secara jelas dan mengacu pada amanat standar isi melalui metode pendekatan deduktig. Multimedia interaktif ini saya buat karena mudah-mudahan bisa membantu siswa dalam proses pembelajaran matematika yang cenderung siswa berasumsi bahwa matematika itu sulit, tapi dengan adanya multimedia interaktif ini siswa dapat merasakan belajar matematika itu terasa menyenagkan sehingga proses pembelajaran menjadi efektif.

TUJUAN

Karena objek matematika abstrak dan pemikiran siswa masih konkrit, sehingga multimedia interaktif ini bisa menjembataninya, bisa menjadi sarana pendukung proses pembelajaran supaya pembelajaran matematika menjadi bermakna,menyenangkan dan dapat meningkatkan motivasi atau semangat siswa supaya belajar lebih giat. Tujuan khusus pembuatan multimedia interaktif ini adalah dapat membantu siswa memahami konsep keliling dan luas segitiga secara mudah dan terstruktur.

STORYBOARD

Silahkan download StroryBoard Rahasia Penemuan Keliling dan Luas Segitiga di
http://www.ziddu.com/download/8078216/StoryBoardKelilingdanLuasSegitiga_Haifa.pdf.html


date Jumat, 08 Januari 2010

Multimedia Interaktif

Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga mutimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi.

Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegrasi sehingga menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Program pembelajaran yang disajikan dalam bentuk CD /off line

Manfaat

* Mendorong siswa belajar secara mandiri
* Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi
* Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan dengan kata-kata.

date Selasa, 29 Desember 2009